❶ 英语教学中的经典游戏是什么
1。抢读字母
这是一个训练学生认读字母的游戏,教师将全班分成若干小组,然后逐个出示字母卡片,学生们举手抢答,教师让最先举手的学生读出该字母,读对的给该组记10分,最后得分最多的组为优胜。
2。抢答字母组
将全班分成两个小组,并把两套字母卡片分别发给各组学生。游戏开始,教师用中文说:"乐谱的七个调","美国","圆心和半径","中华人民共和国",持有这些字母卡片的学生应立即站起来并举起字母"ABCDEFG,"USA",o,r","PRC"等,答得既快又准的组获胜。
3。看谁快
这是一个训练学生听字母的游戏,将全班分成两组,一组学生持大写字母,另一组学生持小写字母,教师快速念字母,要求持有该字母的学生迅速站起来,最先站起来的人得两分,后站起来的得一分,没站出来的得零分,得分多的组获胜。
4。听音辨字母
这是一个训练学生辨别字母的游戏。教师可将读音易混的字母分别写在板上,如GJOW,等,共准备2~4套,同时将学生分成2~4个小组,每组抽一名学生到前面向全班站好,教师发给每人一套卡片(2~4张为宜),游戏开始,教师念其中的一个字母,学生应立即找出并高举起该字母,先找对的得2分,后找对的得1分,没找对的不得分,最后得分多的组为优胜。
5。听音摘字母比赛
这是一个训练学生听认字母能力的游戏,教师先把所学过的大小写字母写在卡片上,按大小写把卡片分成两组贴在黑板上,然后把学生分成两组。游戏开始,每组的第一名学生上黑板前等候,教师说出一个字母,这两名学生就立即摘下教师所念的字母,放到讲台上,一人摘大写字母,另一人摘小写字母,摘得对而快的得2分,对而慢的得1分,不对的不得分,在教师念第一个字母时,各组的第二名学生应上前等候,在第一名学生摘完字母后,教师立即说另一个字母,游戏接着进行,最后得分多的组为优胜。
6。图形中找字母
教师在黑板上画一些图形,让学生找出其中所含的字母,例如:
CDIO bdpq CIDO EFHIL
7。宾狗(Bingo)
这是一个训练学生听写认读字母能力的游戏,每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格,然后教师随便念九个学过的字母,学生边听边将字母填在格子中,随便填在哪个格里都行。学生填好后,教师再打乱顺序逐个念这九个字母,学生边听边在听到的字母上画圈,当画的圈在横行、竖行或对角线上成一条直线时,学生便可以边喊"宾狗(Bingo)"边将纸举起让教师检查,最先喊"宾狗"并写得准确的获胜。这个游戏还可以用于音标,单词或数词等。
8。传递字母
每一纵排为一组,全班分成若干组,教师分别发给每一组最后一排的学生一张纸,上面写一个字母或字母组(如:KG-PV),在教师说"开始"后,最后一排的学生即用耳语把卡片上的内容告诉前面的学生,这位学生再把听到的内容告诉前面的学生…这样依次进行下去,最后第一排的学生把所传的字母或字母组写到黑板上,传得最快,最准确的组获胜。
9。跟我走
这是一个训练学生按字母表顺序记忆字母的游戏。开始前,先把字母卡片发给学生。然后说出一个字母(如:M),持有该字母卡片的学生站出来并说:I am M Follow me ,please.持有字母N的学生应立刻站在持M卡片学生的后面,并说:I am N.Follow me. please,依次类推,对的给10分,错的不给分,这个游戏也可以倒着排次序,也可说 I am M.Who is before me?持字母L的学生应立刻站在持M卡片学生的前面。、
10。字母排次序
这是一个训练学生记忆字母顺序的游戏。教师点名,并出示一张字母卡片。被点名的学生立即读出这个字母,并说出一个包含该字母读音的单词接着由被点名学生的前一位学生说出这个字母的前一个字母,和一个含有该字母读音的单词,然后由被点名学生后面一位学生说出这个字母的下一个字母和含有该字母的单词,如:被点名学生:B-bag,前面的学生:A-apple,后面的学生:C-cat凡说错或接不上的就给该组记负分。
11。字母排顺序接力赛
把两组20个字母大小写的卡片打乱次序贴在黑板上,一边一组。然后将全班分成两组(或按男女分组),游戏开始,各组依次上来一个学生,以接力的方式,一人移动一个字母,按字母表的顺序重新排列,看哪组最快最准确。
12。快说字母对抗赛
将全班分成若干小组,对抗赛在两个小组中进行,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即说出一个字母(如C),第二组的第一名学生应立即说出下一个字母D。说错或不能迅速说出字母的记负分,最后哪组扣分最少为优胜。
13。字母排队
每人发一张字母卡片,教师说一个字母(如C),则持字母C及其后四个字母(DEFG)的学生应立即站出来按次序排好队,如班级人数较多,也可以将学生分成两组进行竞赛。
14。大写找小写
教师在黑板上贴出一组大写字母,每组找一名学生到讲台上来,教师发给他们打乱次序的小写字母卡片,在教师宣布"开始"后,他们要尽快按大写字母的次序把小写字母贴在黑板上,贴得最快最准确的组获胜。
15 。抢凳子
教师将学生分成两组,分别发给26个字母大写和小写的卡片,并在台前摆放五张凳子围成一圈,游戏开始,教师说出三个字母,同时开始播放音乐,两个组中持这三个字母卡片的六个学生应立即上前并围着凳子小跑;音乐一停就抢凳子坐好,组内三个人都抢到凳子的,给该组记10分。
16 。字母滚雪球
这是个训练学生记忆字母能力的游戏,把学生分成若干组或男女两组。游戏开始,第一位学生说一个字母(如:B)第二位学生在后任意加上一个字母(如:BE)然后依次进行(如B…BE…BEX…BEXG…BEXGL…),说错了就被淘汰,说得多而准确的小组为胜。
17。猜字母
全班分成若干组,教师给学生们出示一些字母卡片(如10个字母),让学生们认读后,教师任意抽出一张卡片放在背后,依次让各组的学生猜,猜对的组得10分,然后教师再出另一张继续让学生们猜,各组第一排的学生都猜过后,第二排的学生接着猜,最后看哪一组得分多。
18。 字母书写传递比赛
这是一个训练学生书写字母的游戏,以每一排为一组,将全班分成若干组,教师分别发给每组最后一排的学生一张纸片,上面写有一个字母,只允许这个学生看这个字母,在教师说"开始"后,最后一排的学生即用手指把纸片上的字母写在前面学生的背上…这样依次进行下去,最后第一排的学生把所传的字母写到黑板上,传得最快最准确的组获胜。
19。字母书写对抗赛
在黑板上挂一张字母表,参赛的两个组各派四人到前面,面对全班站好队,游戏开始,甲组的第一名学生转过身面向黑板,乙组的第一名学生在字母表上任意指一个字母,甲组的第一名学生看清后,便在该组第二名学生的背上用手指写这个字母,然后让第二名学生把这个字母说出来,说对的记10分,游戏继续进行,由甲组的第一名学生指字母,乙组的第一名学生书写,乙组的第二名学生猜字母,最后得分多的组获胜。
20 。找元音
教师给学生们一些既有元音字母,又有辅音字母的卡片,每个学生持一张,教师说"开始"后,持有元音字母卡片的学生应立即举着卡片,到前面来按次序站队,这游戏也可将全班学生分成两组进行竞赛,按正确次序先站好队的组获胜。
21。 找伙伴
教师发给学生们字母卡片,每个学生持一张,然后让持有含相同音素的字母的学生站在一起,如教师说音素,则持有F,M,N,S,X等字母的学生应立刻到前面站在一起。
22 。摘苹果,学音素
教师先在黑板上挂一张长满苹果的果树挂图,每个苹果上都写有一个字母,再出示几个篮子,每只篮子都贴有一个字母,如S,A(或K)E(或P),然后找几名学生上前面来,把果树上的苹果摘下来,将含有相同音素的字母放入相应的篮子里,如:将写有F,M,N,X等字母的苹果放在贴有字母S的篮子里,将写有B,C,D,V等字母的苹果放入有字母E(或P)的篮子里,最快最准确的获胜。
英语课堂单词教学游戏(33-63)
33。抢读单词
这是训练学生从认读单词能力的游戏,教师将全班分成若干小组,然后逐个出示一些单词卡片或图片,学生们举手抢答,教师让最先举手的学生读出该单词并说出其中的意思,或将图片上的单词读出来拼出来,读对说对拼对的给该组记10分,得分最多的组为优胜。
34。看图猜词
以每一纵行为一组进行竞赛,教师先出示一些单词的图片,然后收起来,再从中抽出一张放在身后,由每组的第一名学生轮流猜,可以问:“Is it a plane (bus,bike)?”回答:Yes it is.或No,It isn‘t.等。哪个组猜对了就给记10分,然后接着往下猜,第一排的学生猜过后第二排接着猜,最后得分最多的组为优胜。做这个游戏时,还可以找一位学生来主持,由他让学生们猜。
35。看图写单词
这是让学生们复习学过单词的游戏,教师事先把需复习的20个单词用简笔画画在小黑板上或大白纸上,先不要让学生们看见,然后将全班按前后左右四人一组分成若干小组。竞赛开始,教师将小黑板或白纸挂起来,让学生们看一分钟,然后收起来,再给学生们两分钟时间将看到的单词写出来,写得最多最正确的组获胜。
36。相同词首单词拼读赛
将全班分成若干小组,教师说一个字母(如:D),第一组的第一名学生立即站起来,说出并拼出三个(也可以是五个或十个,视学生词汇量的多少而定)以字母D打头的单词,如:desk,dog,door等,念不出或念错要扣分,这位学生说完后,教师念另一个字母,由第二组的第一名学生说。这样依次进行下去,最后看哪组得人最多为胜,做这个游戏时,也可以让两组的学生轮流说字母(如由第一组的第一名学生说字母,由第二组的第一名学生答)这样就成了对抗赛,注意不要说Q,X,Z等字母。
37。拼单词对抗赛
将全班分成若干小组,对抗赛在两个小组中进行,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即用中文说出一个单词(如:自行车),第一组的第二名学生应立即将这个单词说出来,说错或不能迅速说出单词的记负分,最后哪组扣分最少为优胜。
39。相同元音单词拼读对抗赛
将全z班分成若干小组,对抗赛在两个小组中进行,游戏开始,教师说一个单词(如:bike),第一组的学生A应立即站起来,说出一个含相同元音(即元音〔ai〕的单词),如:five,说出词义并拼出来,说不出,说错词义拼错要扣分,这位学生说完后,教师念另一个单词,由第二组的学生A站起来说,这样依次进行下去,最后看哪组得分最多为优胜。做这个游戏时,也可以让两组学生轮流说单词(如由第一组的学生A说一个单词,由第二组的学生A答),这样就成了对抗赛。
40。拼读单词列队比赛
将全班分成两组,教师发给每个学生一张字母卡片,不常用的字母(如Q,Z)可以一人多拿几张,游戏开始,教师说一个单词,如ship,或出示一张轮船的图片,两个组持S,H,I,P字母的学生应立即站到讲台前按顺序站好队,先按正确次序排好队的为优胜。
❷ 什么是计算机游戏教学法
计算机游戏教学法是指教师节用健康、益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐 ,也就是现在所说的游戏化教学模式。
❸ 什么是教育游戏一百五十字左右
教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有专教育性和娱乐属性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现;教育游戏属于严肃游戏的一个分支;
在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。随着网络技术的发展和电脑游戏的迅速普及,国内教育游戏的发展也开始出现了可喜的兆头,已经有产品开始出现,多克多比就是这样一款产品。
多克多比以瑞士教育家皮亚杰的建构主义为理论支撑,以国际教育专家巴伯的巴伯公式为设计核心,针对6-14岁儿童的心理特点和认知规律,设计了一款旨在为孩子提供一个绝对有益的能力教育类互联网产品。
❹ 什么是教育游戏教育游戏的目的是什么教育游戏有哪些特点
教育游戏是严肃来游戏的一源种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现;教育游戏属于严肃游戏的一个分支
❺ 游戏教学内容的特点是什么
教学游戏软件具有以下特点:
1.教学性:教学游戏软件是为教学服务的,因内而必须有明确的容教学目标,正确反映学科知识,解决教学中的重点和难点,体现出现代教学思想和教学策略。
2.参与性:教学游戏软件往往结合教学内容,模拟出特定的环境,虚构出一定的故事情节,让学习者参与到游戏的进程中,扮演一定的角色,与游戏中的事物形成互动。
3.趣味性:游戏中设定的环境与情节都带有一定的趣味性,它或是轻松愉快的、或是紧张刺激的、或是奇异陌生的,符合中小学生好奇心强、喜爱冒险的心理特点,易于激发他们的学习兴趣。
4.反馈性:教学游戏软件应正确地对学习者的知识点的掌握情况作出判断与反馈,反馈的形式亦是和游戏的内容相结合的。
此外,还有安全性、公平性、鼓励性、针对性。另外在网络条件下的某些教学游戏软件还具有竞技性、协作性的特点。
游戏教学软件的原则:目标性原则、自主合作性原则、直观性原则、多样化原则等。
❻ 什么是实行教学计划或游戏方案常用的技巧
小学教案的基本内容#57348;
新理念下的中小学备课,实际上是以学习者为中心,围绕着学习者在学习过程中遇到的学习问题而展开的教学设计.这种设计有利于提高教学效率和教学效果,有利于基础教育课程改革的实施.#57348;
新理念下的中小学备课,是为学生学习而实施的一种设计,是学习理论、教学理论与课堂实践之间的桥梁,是教师提出创意和决策的过程,是运用系统方法分析和解决教学中的问题的过程,具有鲜明的目的性、科学的计划性和有序的系统性,而不是一般的教学经验和案例,是不断循环往复的过程,包括检测、反馈、修正及再实施的认识深化过程.这个过程特别讲究科学性和创造性.#57348;
我们必须明确,实施新理念下的中小学备课,目的在于帮助学生更好地学习,是为学习服务.为此,教学设计要体现学生学习的自主性,这是核心问题;教学设计要体现情感性,注重育人功能;教学设计要让学生有多种机会应用所学知识,并广泛挖掘和运用各种教学资源;教学设计尤其要克服教学目标分析中的“知识结果中心”倾向,学习分析中的“教材中心”倾向,和教学策略制定中的“教师中心”倾向.#57348;
新理念下的中小学备课应该包括如下内容:#57348;
(一)设计教学目标.
主要包括过程性目标和结果性目标,分为知识技能、过程方法、情感态度等多个方面.#57348;
特别地,设计教学目标,要从知识技能、过程方法、情感态度价值观等不同方面设计教学目标,考虑短期目标、长期目标、更长目标.#57348;
(二)进行学习任务分析.
即学生的起点分析,学生主要的认知障碍和可能的认知途径分析,教学内容的重点、难点、关键分析,达成目标的主要途径和方法分析.#57348;
这里有两个问题十分重要:一个是要关注学生的经验基础,一个是要正确认识教材.对于前者,意味着不仅要考虑学科自身的特点,更应遵循学生学科学习的心理规律,要把学生的个人知识、直接经验和现实世界作为课堂教学的重要资源.#57348;
对于后者,意味着要“用教材教,而不是教教材”.创造性地使用教材是此次新课程对我们提出的新的要求,教材是一个极具宏观性的蓝本,覆盖着极其广阔的时空,主要对教师教什么、学生学什么起到指向作用.教材仅仅是教师组织课堂教学活动的素材,让学生学习的平台.新理念下的教材给教师留下了较大的创造空间,进行任务分析,就必须改变“以本为本”处理教材的现象,根据学生实际、教学实际和当地实际,模拟教材,重组教材,编制教材,削减技巧性训练,增加其探索性、思考性和现实性的成分,为实施开放式、活动式的探究、合作、参与等新型学习方式创造条件.#57348;
(三)设计教学思路与教学环节.
主要考虑具体的教学过程,包括创设的情景、活动的线索、学生可能提出的问题,可能的情况下附设计说明.#57348;
在新理念下,中小学课堂教学过程通常有两种基本模式,其中一个是探究发现式,一个是有意义接受式.#57348;
探究发现式的基本环节是:问题情境[FY]建立模型(得出有关的概念、法则、定理等结论)[FY]求解[FY]解释与应用[FY]拓宽、反思.#57348;
有意义接受式的基本环节是:创设有意义接受的情景[FY]采用接受式传授有关知识[FY]正反例解释应用[FY]巩固、强化[FY]小结、结束.#57348;
按照新理念设计教学思路与教学环节,要将新的学科观、课程的综合性体现在具体的教学内容之中,要按照知识科学性、知识体系、编排特点、知识深度设计教学内容,充分利用生活、经验、情境、问题、背景精心设计问题情景和教学过程,关注学生学习的兴趣,关注自主实践、合作、探究与传统学习方式的融合和优化.#57348;
(四)设计教学评价.
主要反思的问题是,是否达到预期目标,没有达到的话,分析原因,提供改进的方案,有哪些突发的灵感,印象最深的讨论,学生独特的想法,哪些地方与设计的教学过程不一样,学生提出了哪些没有想到的问题,为什么会提出这些问题.#57348;
(五)编写出教案.
中小学备课报告编写的格式,一般有课时教案、表格、流程图等几种形式.#57348;
总之,在新的教育理念下,中小学备课是一个学习的过程、研究的过程.一个成功的教学离不开成功的设计,只有充分的酝酿、思考,具备驾驭教材、驾驭学生的能力,才有可能使我们的教学精彩纷呈,高潮迭起.
步骤和要求
1教学目标、2教学重难点、3教学准备、4教学课时计划、5教学过程:一、导入,二,初读感知、三、细读感悟,四、总结升华,五、拓展运用 6板书设计 7教学反思
#57348;①导入环节
导入环节要求通过适当内容或简短语言,把学生尽快有效地引入问题情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望.导入起点要以学生的接受能力为标准,要服务于教学内容和重点,教案中应明显体现创设的情境,导入语言及提出的问题.
②问题设计
问题的设计要具体、明确、适宜.要有启发性、层次性、条理性、探究性,有一定的思考价值和思维广度(即发散性、开放性).切忌“满堂问”或“以问代讲”.设计的问题要明确反映在教案上,以防止提问的随意性.此外,教师还应创设一定的问题情境,引导学生自己发现问题、提出问题以及如何筛选问题.教案中要突出引导的方法.
③学生获取知识的过程
教学设计要把落脚点放在引导学生参与学习过程上,对学生在获取知识、方法的过程中可能出现的问题、困难要有充分的估计和对策.教案中应突出对重难点的处理,要重点体现教法和学法.
④练习设计
要根据具体教学内容精心设计练习,练习的内容要精,要有针对性和适当的梯度.应根据学生的实际情况设计不同层次的练习.要紧紧围绕教学重难点,使练习真正起到巩固、深化的作用.鼓励教师自己设计具有实效性、开放性、体验性的多样化的课堂练习.
⑤教学后记
教学后记要重点写自己教学过程的得与失,教后的体会与认识,以及对教学效果的自我评价和原因分析.避免应付式的空话、套话,要注重教学后记的质量.
(2)三种基本课型教案一般按照“禹城市优质课堂教学基本模式”撰写(必要时可做适当调整).
新:①有效导入,认定目标;②引导探究,自主合作;③展示交流,精讲点拨;④达标测试,反馈矫正;⑤总结评价,布置作业;
❼ 什么是教育类游戏
教育类游戏当然核复心还是在制于“教育”
1、动画短片形式,这也许是小朋友比较喜欢的,由客户端直接连接到WEB,播放FASLH动画。(对于数字动画技术不是特别了解,如果技术允许可以制作更为形象的数字动画)
2、回答问题形式,这个可以分散在各个系统中,比如战斗时突然来几道题,打错了,普通攻击,打对了,就给你连击、爆击、反击、致命攻击等等。。。。
3、帮助形式,主要还是设计出符合小朋友交流沟通的聊天系统,相互间的帮助不仅可以促使用户相互交流还可以培养用户“互助的爱心”。。
等等
❽ 什么是游戏教学
很早以前的游戏,雅达利,FC时期,是没有新手教学的。因为游戏规则很简单。按键也很简单:方向键是控制移动的,2、3个按键差不多一个是攻击,一个是跳。或者一个是子弹一个是炸弹。至于按键组合、按键蓄力之类的操作,更是没有。所以最初的游戏没有教学,最多是贴一张纸,告诉你各个按键是啥功能,类似于产品说明书。
随着游戏的负责,按键增多,操作的花样增多。需要有教学了。但是,如何做出好玩的教学呢?
最差的教学,就是把教学过程跟游戏过程分开,先玩一会教学,再开始游戏。跟上技工课一样。而这个最差的教学中,把教学内容当文本阅读,而没有一点互动性的教学方式,是差中之差。《卡牌召唤师》日本的一个游戏,这个游戏本身规则繁琐,确实教学过程很难搞。这个游戏的教学方式是:点击一个按钮,就是进入说明书阅读了,一页页的文字图片标注,自己阅读去吧。
稍微好一点的教学(依旧很差),是有互动性的。但是依旧与游戏过程是分离的。在游戏正式开始之前,或者是每个关卡章节之前,让玩家操作一下,然后开始正式游戏。比起阅读说明书是好很多,但是还是导致教学与游戏正式过程割裂。玩家本来是很高兴的开始游戏的,结果被教学泼冷水。《使命召唤》就是这种教学,还有很多游戏也是。
最好的教学方式,是教学融入游戏里,以我最近玩的《奴役:西游记》(xbox360)为例子。
刚进入游戏,就学习跳,只学这一个动作。第一关的主题是逃脱,所以这个内容正好符合教学。
跳了N次之后,开始学习更复杂的动作,基本攻击,就是简单的按X键。只这一招就能打掉几个喽罗。
接着学习更复杂的,与战斗有关的动作:翻滚躲闪
接着学习格挡敌人的攻击
接着出现了更威力的敌人,他可以格挡你的招式,X键的基本攻击无法伤害他。这时候,开始学习蓄力攻击,按住X键,武器发光后松开
.......
随着游戏的进行,又出现了敌人的炮台,也逐渐学习如何打败他:移动到他附近,按照屏幕上的提示,按B键。
这样的教学,除了融合到游戏中,还有1个好处就是:阶段性玩法。一个游戏,不能在初期就出现所有的玩法,主人公也不会在初期就掌握所有的招式,所以随着游戏的展开,技能树也展开,教学也随着展开,这令游戏越玩越有新内容,而不是简单的重复。
需要注意的是:教学过程要慢,不要像压缩饼干似的,把很多的内容迅速的交给玩家。在短期内让玩家学这个再学那个,玩家会感觉自己被逼迫着。事实上很多游戏确实如此,你必须按照当前的教学提示操作,否则就卡壳,无法继续游戏。在玩家学会一个操作之后,出现N次情况,让玩家解决,学以致用。千万别不做练习,学玩一个立马学第二个。教学过程要安排的松散,循序渐进。
再强调一遍,教学过程一定要慢,我最近玩了一个网页游戏,不断的有图标提示我点哪个按钮,这些提示出现的频率太密集了,我仿佛在玩打地鼠游戏,鼠标不停的点刚出现的按钮,结果搞半天:我也没时间关注游戏里的剧情对话,也没法自由的去点击其他的。你不能急着把很多东西赶快教给玩家,上课时不能,玩游戏时也不能。欲速则不达。
另一个需要主要的是:每次学新的招式、操作。不要给玩家“现在开始学这个了”之类的想法。而是“我正好需要这个招式,这种操作,现在来的真是时候”。比如《奴役:西游记》这个游戏,先学习基本的攻击,可以应付敌人。接着就出现了更厉害的敌人,必须破除他的格挡才能给他伤害,这个时候就可以开始学习格挡了。教学内容来的恰逢其时。要让玩家感觉,现在他学的这个,正是他需要的。
假设做一个FPS游戏,可以先不教玩家使用手雷,随着游戏的进行,敌人在一个碉堡里,必须用手雷才可以炸掉碉堡。也不用先教玩家呼叫轰炸机支援,可以随着游戏的进行,让玩家呼叫空军支援自己,炸掉封锁玩家前进的装甲坦克。
对于其他类的游戏,游戏过程中随时出现更重要的场所,比如《战场女武神2》(PSP)这个游戏,进入军校后,一开始只有接任务的场所,然后有修理武器、使用装甲车之类的场所,逐步开放。如果一开始就全部开放,让玩家把每个场所的作用都阅读一遍,估计没阅读完就丢弃这个游戏了。
教学中的提示:
对于游戏机游戏,一般都是在屏幕上出现提示,一个按键出现在屏幕上,提示你使用这个按键能做出当前的动作,类似QTE系统。对于PC游戏而言,都是在菜单相关的按钮上,以箭头指向、按钮闪亮等方式,提示玩家点击某个按钮。
❾ 教育游戏的设计原则是什么
通过游戏来教育别人。