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什麼是教學游戲

發布時間:2020-12-22 17:36:17

❶ 英語教學中的經典游戲是什麼

1。搶讀字母

這是一個訓練學生認讀字母的游戲,教師將全班分成若干小組,然後逐個出示字母卡片,學生們舉手搶答,教師讓最先舉手的學生讀出該字母,讀對的給該組記10分,最後得分最多的組為優勝。

2。搶答字母組

將全班分成兩個小組,並把兩套字母卡片分別發給各組學生。游戲開始,教師用中文說:"樂譜的七個調","美國","圓心和半徑","中華人民共和國",持有這些字母卡片的學生應立即站起來並舉起字母"ABCDEFG,"USA",o,r","PRC"等,答得既快又準的組獲勝。

3。看誰快

這是一個訓練學生聽字母的游戲,將全班分成兩組,一組學生持大寫字母,另一組學生持小寫字母,教師快速念字母,要求持有該字母的學生迅速站起來,最先站起來的人得兩分,後站起來的得一分,沒站出來的得零分,得分多的組獲勝。

4。聽音辨字母

這是一個訓練學生辨別字母的游戲。教師可將讀音易混的字母分別寫在板上,如GJOW,等,共准備2~4套,同時將學生分成2~4個小組,每組抽一名學生到前面向全班站好,教師發給每人一套卡片(2~4張為宜),游戲開始,教師念其中的一個字母,學生應立即找出並高舉起該字母,先找對的得2分,後找對的得1分,沒找對的不得分,最後得分多的組為優勝。

5。聽音摘字母比賽

這是一個訓練學生聽認字母能力的游戲,教師先把所學過的大小寫字母寫在卡片上,按大小寫把卡片分成兩組貼在黑板上,然後把學生分成兩組。游戲開始,每組的第一名學生上黑板前等候,教師說出一個字母,這兩名學生就立即摘下教師所念的字母,放到講台上,一人摘大寫字母,另一人摘小寫字母,摘得對而快的得2分,對而慢的得1分,不對的不得分,在教師念第一個字母時,各組的第二名學生應上前等候,在第一名學生摘完字母後,教師立即說另一個字母,游戲接著進行,最後得分多的組為優勝。

6。圖形中找字母

教師在黑板上畫一些圖形,讓學生找出其中所含的字母,例如:

CDIO bdpq CIDO EFHIL

7。賓狗(Bingo)

這是一個訓練學生聽寫認讀字母能力的游戲,每個學生准備一張紙,並在上面畫一個井字,將紙分成九格,然後教師隨便念九個學過的字母,學生邊聽邊將字母填在格子中,隨便填在哪個格里都行。學生填好後,教師再打亂順序逐個念這九個字母,學生邊聽邊在聽到的字母上畫圈,當畫的圈在橫行、豎行或對角線上成一條直線時,學生便可以邊喊"賓狗(Bingo)"邊將紙舉起讓教師檢查,最先喊"賓狗"並寫得准確的獲勝。這個游戲還可以用於音標,單詞或數詞等。

8。傳遞字母

每一縱排為一組,全班分成若干組,教師分別發給每一組最後一排的學生一張紙,上面寫一個字母或字母組(如:KG-PV),在教師說"開始"後,最後一排的學生即用耳語把卡片上的內容告訴前面的學生,這位學生再把聽到的內容告訴前面的學生…這樣依次進行下去,最後第一排的學生把所傳的字母或字母組寫到黑板上,傳得最快,最准確的組獲勝。

9。跟我走

這是一個訓練學生按字母表順序記憶字母的游戲。開始前,先把字母卡片發給學生。然後說出一個字母(如:M),持有該字母卡片的學生站出來並說:I am M Follow me ,please.持有字母N的學生應立刻站在持M卡片學生的後面,並說:I am N.Follow me. please,依次類推,對的給10分,錯的不給分,這個游戲也可以倒著排次序,也可說 I am M.Who is before me?持字母L的學生應立刻站在持M卡片學生的前面。、

10。字母排次序

這是一個訓練學生記憶字母順序的游戲。教師點名,並出示一張字母卡片。被點名的學生立即讀出這個字母,並說出一個包含該字母讀音的單詞接著由被點名學生的前一位學生說出這個字母的前一個字母,和一個含有該字母讀音的單詞,然後由被點名學生後面一位學生說出這個字母的下一個字母和含有該字母的單詞,如:被點名學生:B-bag,前面的學生:A-apple,後面的學生:C-cat凡說錯或接不上的就給該組記負分。

11。字母排順序接力賽

把兩組20個字母大小寫的卡片打亂次序貼在黑板上,一邊一組。然後將全班分成兩組(或按男女分組),游戲開始,各組依次上來一個學生,以接力的方式,一人移動一個字母,按字母表的順序重新排列,看哪組最快最准確。

12。快說字母對抗賽

將全班分成若干小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始後,第一組的第一名學生立即說出一個字母(如C),第二組的第一名學生應立即說出下一個字母D。說錯或不能迅速說出字母的記負分,最後哪組扣分最少為優勝。

13。字母排隊

每人發一張字母卡片,教師說一個字母(如C),則持字母C及其後四個字母(DEFG)的學生應立即站出來按次序排好隊,如班級人數較多,也可以將學生分成兩組進行競賽。

14。大寫找小寫

教師在黑板上貼出一組大寫字母,每組找一名學生到講台上來,教師發給他們打亂次序的小寫字母卡片,在教師宣布"開始"後,他們要盡快按大寫字母的次序把小寫字母貼在黑板上,貼得最快最准確的組獲勝。

15 。搶凳子

教師將學生分成兩組,分別發給26個字母大寫和小寫的卡片,並在台前擺放五張凳子圍成一圈,游戲開始,教師說出三個字母,同時開始播放音樂,兩個組中持這三個字母卡片的六個學生應立即上前並圍著凳子小跑;音樂一停就搶凳子坐好,組內三個人都搶到凳子的,給該組記10分。

16 。字母滾雪球

這是個訓練學生記憶字母能力的游戲,把學生分成若干組或男女兩組。游戲開始,第一位學生說一個字母(如:B)第二位學生在後任意加上一個字母(如:BE)然後依次進行(如B…BE…BEX…BEXG…BEXGL…),說錯了就被淘汰,說得多而准確的小組為勝。

17。猜字母

全班分成若干組,教師給學生們出示一些字母卡片(如10個字母),讓學生們認讀後,教師任意抽出一張卡片放在背後,依次讓各組的學生猜,猜對的組得10分,然後教師再出另一張繼續讓學生們猜,各組第一排的學生都猜過後,第二排的學生接著猜,最後看哪一組得分多。

18。 字母書寫傳遞比賽

這是一個訓練學生書寫字母的游戲,以每一排為一組,將全班分成若干組,教師分別發給每組最後一排的學生一張紙片,上面寫有一個字母,只允許這個學生看這個字母,在教師說"開始"後,最後一排的學生即用手指把紙片上的字母寫在前面學生的背上…這樣依次進行下去,最後第一排的學生把所傳的字母寫到黑板上,傳得最快最准確的組獲勝。

19。字母書寫對抗賽

在黑板上掛一張字母表,參賽的兩個組各派四人到前面,面對全班站好隊,游戲開始,甲組的第一名學生轉過身面向黑板,乙組的第一名學生在字母表上任意指一個字母,甲組的第一名學生看清後,便在該組第二名學生的背上用手指寫這個字母,然後讓第二名學生把這個字母說出來,說對的記10分,游戲繼續進行,由甲組的第一名學生指字母,乙組的第一名學生書寫,乙組的第二名學生猜字母,最後得分多的組獲勝。

20 。找母音

教師給學生們一些既有母音字母,又有輔音字母的卡片,每個學生持一張,教師說"開始"後,持有母音字母卡片的學生應立即舉著卡片,到前面來按次序站隊,這游戲也可將全班學生分成兩組進行競賽,按正確次序先站好隊的組獲勝。

21。 找夥伴

教師發給學生們字母卡片,每個學生持一張,然後讓持有含相同音素的字母的學生站在一起,如教師說音素,則持有F,M,N,S,X等字母的學生應立刻到前面站在一起。

22 。摘蘋果,學音素

教師先在黑板上掛一張長滿蘋果的果樹掛圖,每個蘋果上都寫有一個字母,再出示幾個籃子,每隻籃子都貼有一個字母,如S,A(或K)E(或P),然後找幾名學生上前面來,把果樹上的蘋果摘下來,將含有相同音素的字母放入相應的籃子里,如:將寫有F,M,N,X等字母的蘋果放在貼有字母S的籃子里,將寫有B,C,D,V等字母的蘋果放入有字母E(或P)的籃子里,最快最准確的獲勝。

英語課堂單詞教學游戲(33-63)

33。搶讀單詞

這是訓練學生從認讀單詞能力的游戲,教師將全班分成若干小組,然後逐個出示一些單詞卡片或圖片,學生們舉手搶答,教師讓最先舉手的學生讀出該單詞並說出其中的意思,或將圖片上的單詞讀出來拼出來,讀對說對拼對的給該組記10分,得分最多的組為優勝。

34。看圖猜詞

以每一縱行為一組進行競賽,教師先出示一些單詞的圖片,然後收起來,再從中抽出一張放在身後,由每組的第一名學生輪流猜,可以問:「Is it a plane (bus,bike)?」回答:Yes it is.或No,It isn『t.等。哪個組猜對了就給記10分,然後接著往下猜,第一排的學生猜過後第二排接著猜,最後得分最多的組為優勝。做這個游戲時,還可以找一位學生來主持,由他讓學生們猜。

35。看圖寫單詞

這是讓學生們復習學過單詞的游戲,教師事先把需復習的20個單詞用簡筆畫畫在小黑板上或大白紙上,先不要讓學生們看見,然後將全班按前後左右四人一組分成若干小組。競賽開始,教師將小黑板或白紙掛起來,讓學生們看一分鍾,然後收起來,再給學生們兩分鍾時間將看到的單詞寫出來,寫得最多最正確的組獲勝。

36。相同詞首單詞拼讀賽

將全班分成若干小組,教師說一個字母(如:D),第一組的第一名學生立即站起來,說出並拼出三個(也可以是五個或十個,視學生詞彙量的多少而定)以字母D打頭的單詞,如:desk,dog,door等,念不出或念錯要扣分,這位學生說完後,教師念另一個字母,由第二組的第一名學生說。這樣依次進行下去,最後看哪組得人最多為勝,做這個游戲時,也可以讓兩組的學生輪流說字母(如由第一組的第一名學生說字母,由第二組的第一名學生答)這樣就成了對抗賽,注意不要說Q,X,Z等字母。

37。拼單詞對抗賽

將全班分成若干小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始後,第一組的第一名學生立即用中文說出一個單詞(如:自行車),第一組的第二名學生應立即將這個單詞說出來,說錯或不能迅速說出單詞的記負分,最後哪組扣分最少為優勝。

39。相同母音單詞拼讀對抗賽

將全z班分成若干小組,對抗賽在兩個小組中進行,游戲開始,教師說一個單詞(如:bike),第一組的學生A應立即站起來,說出一個含相同母音(即母音〔ai〕的單詞),如:five,說出詞義並拼出來,說不出,說錯詞義拼錯要扣分,這位學生說完後,教師念另一個單詞,由第二組的學生A站起來說,這樣依次進行下去,最後看哪組得分最多為優勝。做這個游戲時,也可以讓兩組學生輪流說單詞(如由第一組的學生A說一個單詞,由第二組的學生A答),這樣就成了對抗賽。

40。拼讀單詞列隊比賽

將全班分成兩組,教師發給每個學生一張字母卡片,不常用的字母(如Q,Z)可以一人多拿幾張,游戲開始,教師說一個單詞,如ship,或出示一張輪船的圖片,兩個組持S,H,I,P字母的學生應立即站到講台前按順序站好隊,先按正確次序排好隊的為優勝。

❷ 什麼是計算機游戲教學法

計算機游戲教學法是指教師節用健康、益智性等游戲軟體進行教學,也指讓學生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教於樂 ,也就是現在所說的游戲化教學模式。

❸ 什麼是教育游戲一百五十字左右

教育游戲是嚴肅游戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發的游戲,具有專教育性和娛樂屬性並重的特點,是以游戲作為教育的手段,設計游戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現;教育游戲屬於嚴肅游戲的一個分支;
在中國,很多教育機構早在幾年前就開始使用互動課件的形式授課,這些多媒體課件其實就可以被視為是一種早期的嚴肅游戲,雖然它們的互動性還過於簡單,還不能被視為是絕對意義上的游戲,但是他們存在的目的就是為了通過互動體驗的環節向用戶傳遞信息。隨著網路技術的發展和電腦游戲的迅速普及,國內教育游戲的發展也開始出現了可喜的兆頭,已經有產品開始出現,多克多比就是這樣一款產品。

多克多比以瑞士教育家皮亞傑的建構主義為理論支撐,以國際教育專家巴伯的巴伯公式為設計核心,針對6-14歲兒童的心理特點和認知規律,設計了一款旨在為孩子提供一個絕對有益的能力教育類互聯網產品。

❹ 什麼是教育游戲教育游戲的目的是什麼教育游戲有哪些特點

教育游戲是嚴肅來游戲的一源種,是專門針對特定教育目的而開發的游戲,具有教育性和娛樂性並重的特點,是以游戲作為教育的手段,設計游戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現;教育游戲屬於嚴肅游戲的一個分支

❺ 游戲教學內容的特點是什麼

教學游戲軟體具有以下特點:

1.教學性:教學游戲軟體是為教學服務的,因內而必須有明確的容教學目標,正確反映學科知識,解決教學中的重點和難點,體現出現代教學思想和教學策略。

2.參與性:教學游戲軟體往往結合教學內容,模擬出特定的環境,虛構出一定的故事情節,讓學習者參與到游戲的進程中,扮演一定的角色,與游戲中的事物形成互動。

3.趣味性:游戲中設定的環境與情節都帶有一定的趣味性,它或是輕松愉快的、或是緊張刺激的、或是奇異陌生的,符合中小學生好奇心強、喜愛冒險的心理特點,易於激發他們的學習興趣。

4.反饋性:教學游戲軟體應正確地對學習者的知識點的掌握情況作出判斷與反饋,反饋的形式亦是和游戲的內容相結合的。

此外,還有安全性、公平性、鼓勵性、針對性。另外在網路條件下的某些教學游戲軟體還具有競技性、協作性的特點。

游戲教學軟體的原則:目標性原則、自主合作性原則、直觀性原則、多樣化原則等。

❻ 什麼是實行教學計劃或游戲方案常用的技巧

小學教案的基本內容#57348;
新理念下的中小學備課,實際上是以學習者為中心,圍繞著學習者在學習過程中遇到的學習問題而展開的教學設計.這種設計有利於提高教學效率和教學效果,有利於基礎教育課程改革的實施.#57348;
新理念下的中小學備課,是為學生學習而實施的一種設計,是學習理論、教學理論與課堂實踐之間的橋梁,是教師提出創意和決策的過程,是運用系統方法分析和解決教學中的問題的過程,具有鮮明的目的性、科學的計劃性和有序的系統性,而不是一般的教學經驗和案例,是不斷循環往復的過程,包括檢測、反饋、修正及再實施的認識深化過程.這個過程特別講究科學性和創造性.#57348;
我們必須明確,實施新理念下的中小學備課,目的在於幫助學生更好地學習,是為學習服務.為此,教學設計要體現學生學習的自主性,這是核心問題;教學設計要體現情感性,注重育人功能;教學設計要讓學生有多種機會應用所學知識,並廣泛挖掘和運用各種教學資源;教學設計尤其要克服教學目標分析中的「知識結果中心」傾向,學習分析中的「教材中心」傾向,和教學策略制定中的「教師中心」傾向.#57348;
新理念下的中小學備課應該包括如下內容:#57348;
(一)設計教學目標.
主要包括過程性目標和結果性目標,分為知識技能、過程方法、情感態度等多個方面.#57348;
特別地,設計教學目標,要從知識技能、過程方法、情感態度價值觀等不同方面設計教學目標,考慮短期目標、長期目標、更長目標.#57348;
(二)進行學習任務分析.
即學生的起點分析,學生主要的認知障礙和可能的認知途徑分析,教學內容的重點、難點、關鍵分析,達成目標的主要途徑和方法分析.#57348;
這里有兩個問題十分重要:一個是要關注學生的經驗基礎,一個是要正確認識教材.對於前者,意味著不僅要考慮學科自身的特點,更應遵循學生學科學習的心理規律,要把學生的個人知識、直接經驗和現實世界作為課堂教學的重要資源.#57348;
對於後者,意味著要「用教材教,而不是教教材」.創造性地使用教材是此次新課程對我們提出的新的要求,教材是一個極具宏觀性的藍本,覆蓋著極其廣闊的時空,主要對教師教什麼、學生學什麼起到指向作用.教材僅僅是教師組織課堂教學活動的素材,讓學生學習的平台.新理念下的教材給教師留下了較大的創造空間,進行任務分析,就必須改變「以本為本」處理教材的現象,根據學生實際、教學實際和當地實際,模擬教材,重組教材,編制教材,削減技巧性訓練,增加其探索性、思考性和現實性的成分,為實施開放式、活動式的探究、合作、參與等新型學習方式創造條件.#57348;
(三)設計教學思路與教學環節.
主要考慮具體的教學過程,包括創設的情景、活動的線索、學生可能提出的問題,可能的情況下附設計說明.#57348;
在新理念下,中小學課堂教學過程通常有兩種基本模式,其中一個是探究發現式,一個是有意義接受式.#57348;
探究發現式的基本環節是:問題情境[FY]建立模型(得出有關的概念、法則、定理等結論)[FY]求解[FY]解釋與應用[FY]拓寬、反思.#57348;
有意義接受式的基本環節是:創設有意義接受的情景[FY]採用接受式傳授有關知識[FY]正反例解釋應用[FY]鞏固、強化[FY]小結、結束.#57348;
按照新理念設計教學思路與教學環節,要將新的學科觀、課程的綜合性體現在具體的教學內容之中,要按照知識科學性、知識體系、編排特點、知識深度設計教學內容,充分利用生活、經驗、情境、問題、背景精心設計問題情景和教學過程,關注學生學習的興趣,關注自主實踐、合作、探究與傳統學習方式的融合和優化.#57348;
(四)設計教學評價.
主要反思的問題是,是否達到預期目標,沒有達到的話,分析原因,提供改進的方案,有哪些突發的靈感,印象最深的討論,學生獨特的想法,哪些地方與設計的教學過程不一樣,學生提出了哪些沒有想到的問題,為什麼會提出這些問題.#57348;
(五)編寫出教案.
中小學備課報告編寫的格式,一般有課時教案、表格、流程圖等幾種形式.#57348;
總之,在新的教育理念下,中小學備課是一個學習的過程、研究的過程.一個成功的教學離不開成功的設計,只有充分的醞釀、思考,具備駕馭教材、駕馭學生的能力,才有可能使我們的教學精彩紛呈,高潮迭起.
步驟和要求
1教學目標、2教學重難點、3教學准備、4教學課時計劃、5教學過程:一、導入,二,初讀感知、三、細讀感悟,四、總結升華,五、拓展運用 6板書設計 7教學反思
#57348;①導入環節
導入環節要求通過適當內容或簡短語言,把學生盡快有效地引入問題情境,激發學生的學習興趣和求知慾望.導入起點要以學生的接受能力為標准,要服務於教學內容和重點,教案中應明顯體現創設的情境,導入語言及提出的問題.
②問題設計
問題的設計要具體、明確、適宜.要有啟發性、層次性、條理性、探究性,有一定的思考價值和思維廣度(即發散性、開放性).切忌「滿堂問」或「以問代講」.設計的問題要明確反映在教案上,以防止提問的隨意性.此外,教師還應創設一定的問題情境,引導學生自己發現問題、提出問題以及如何篩選問題.教案中要突出引導的方法.
③學生獲取知識的過程
教學設計要把落腳點放在引導學生參與學習過程上,對學生在獲取知識、方法的過程中可能出現的問題、困難要有充分的估計和對策.教案中應突出對重難點的處理,要重點體現教法和學法.
④練習設計
要根據具體教學內容精心設計練習,練習的內容要精,要有針對性和適當的梯度.應根據學生的實際情況設計不同層次的練習.要緊緊圍繞教學重難點,使練習真正起到鞏固、深化的作用.鼓勵教師自己設計具有實效性、開放性、體驗性的多樣化的課堂練習.
⑤教學後記
教學後記要重點寫自己教學過程的得與失,教後的體會與認識,以及對教學效果的自我評價和原因分析.避免應付式的空話、套話,要注重教學後記的質量.
(2)三種基本課型教案一般按照「禹城市優質課堂教學基本模式」撰寫(必要時可做適當調整).
新:①有效導入,認定目標;②引導探究,自主合作;③展示交流,精講點撥;④達標測試,反饋矯正;⑤總結評價,布置作業;

❼ 什麼是教育類游戲

教育類游戲當然核復心還是在制於「教育」
1、動畫短片形式,這也許是小朋友比較喜歡的,由客戶端直接連接到WEB,播放FASLH動畫。(對於數字動畫技術不是特別了解,如果技術允許可以製作更為形象的數字動畫)

2、回答問題形式,這個可以分散在各個系統中,比如戰斗時突然來幾道題,打錯了,普通攻擊,打對了,就給你連擊、爆擊、反擊、致命攻擊等等。。。。

3、幫助形式,主要還是設計出符合小朋友交流溝通的聊天系統,相互間的幫助不僅可以促使用戶相互交流還可以培養用戶「互助的愛心」。。

等等

❽ 什麼是游戲教學

很早以前的游戲,雅達利,FC時期,是沒有新手教學的。因為游戲規則很簡單。按鍵也很簡單:方向鍵是控制移動的,2、3個按鍵差不多一個是攻擊,一個是跳。或者一個是子彈一個是炸彈。至於按鍵組合、按鍵蓄力之類的操作,更是沒有。所以最初的游戲沒有教學,最多是貼一張紙,告訴你各個按鍵是啥功能,類似於產品說明書。

隨著游戲的負責,按鍵增多,操作的花樣增多。需要有教學了。但是,如何做出好玩的教學呢?

最差的教學,就是把教學過程跟游戲過程分開,先玩一會教學,再開始游戲。跟上技工課一樣。而這個最差的教學中,把教學內容當文本閱讀,而沒有一點互動性的教學方式,是差中之差。《卡牌召喚師》日本的一個游戲,這個游戲本身規則繁瑣,確實教學過程很難搞。這個游戲的教學方式是:點擊一個按鈕,就是進入說明書閱讀了,一頁頁的文字圖片標注,自己閱讀去吧。

稍微好一點的教學(依舊很差),是有互動性的。但是依舊與游戲過程是分離的。在游戲正式開始之前,或者是每個關卡章節之前,讓玩家操作一下,然後開始正式游戲。比起閱讀說明書是好很多,但是還是導致教學與游戲正式過程割裂。玩家本來是很高興的開始游戲的,結果被教學潑冷水。《使命召喚》就是這種教學,還有很多游戲也是。

最好的教學方式,是教學融入游戲里,以我最近玩的《奴役:西遊記》(xbox360)為例子。

剛進入游戲,就學習跳,只學這一個動作。第一關的主題是逃脫,所以這個內容正好符合教學。

跳了N次之後,開始學習更復雜的動作,基本攻擊,就是簡單的按X鍵。只這一招就能打掉幾個嘍羅。

接著學習更復雜的,與戰斗有關的動作:翻滾躲閃

接著學習格擋敵人的攻擊

接著出現了更威力的敵人,他可以格擋你的招式,X鍵的基本攻擊無法傷害他。這時候,開始學習蓄力攻擊,按住X鍵,武器發光後松開

.......

隨著游戲的進行,又出現了敵人的炮台,也逐漸學習如何打敗他:移動到他附近,按照屏幕上的提示,按B鍵。

這樣的教學,除了融合到游戲中,還有1個好處就是:階段性玩法。一個游戲,不能在初期就出現所有的玩法,主人公也不會在初期就掌握所有的招式,所以隨著游戲的展開,技能樹也展開,教學也隨著展開,這令游戲越玩越有新內容,而不是簡單的重復。

需要注意的是:教學過程要慢,不要像壓縮餅干似的,把很多的內容迅速的交給玩家。在短期內讓玩家學這個再學那個,玩家會感覺自己被逼迫著。事實上很多游戲確實如此,你必須按照當前的教學提示操作,否則就卡殼,無法繼續游戲。在玩家學會一個操作之後,出現N次情況,讓玩家解決,學以致用。千萬別不做練習,學玩一個立馬學第二個。教學過程要安排的鬆散,循序漸進。

再強調一遍,教學過程一定要慢,我最近玩了一個網頁游戲,不斷的有圖標提示我點哪個按鈕,這些提示出現的頻率太密集了,我彷彿在玩打地鼠游戲,滑鼠不停的點剛出現的按鈕,結果搞半天:我也沒時間關注游戲里的劇情對話,也沒法自由的去點擊其他的。你不能急著把很多東西趕快教給玩家,上課時不能,玩游戲時也不能。欲速則不達。

另一個需要主要的是:每次學新的招式、操作。不要給玩家「現在開始學這個了」之類的想法。而是「我正好需要這個招式,這種操作,現在來的真是時候」。比如《奴役:西遊記》這個游戲,先學習基本的攻擊,可以應付敵人。接著就出現了更厲害的敵人,必須破除他的格擋才能給他傷害,這個時候就可以開始學習格擋了。教學內容來的恰逢其時。要讓玩家感覺,現在他學的這個,正是他需要的。

假設做一個FPS游戲,可以先不教玩家使用手雷,隨著游戲的進行,敵人在一個碉堡里,必須用手雷才可以炸掉碉堡。也不用先教玩家呼叫轟炸機支援,可以隨著游戲的進行,讓玩家呼叫空軍支援自己,炸掉封鎖玩家前進的裝甲坦克。

對於其他類的游戲,游戲過程中隨時出現更重要的場所,比如《戰場女武神2》(PSP)這個游戲,進入軍校後,一開始只有接任務的場所,然後有修理武器、使用裝甲車之類的場所,逐步開放。如果一開始就全部開放,讓玩家把每個場所的作用都閱讀一遍,估計沒閱讀完就丟棄這個游戲了。

教學中的提示:

對於游戲機游戲,一般都是在屏幕上出現提示,一個按鍵出現在屏幕上,提示你使用這個按鍵能做出當前的動作,類似QTE系統。對於PC游戲而言,都是在菜單相關的按鈕上,以箭頭指向、按鈕閃亮等方式,提示玩家點擊某個按鈕。

❾ 教育游戲的設計原則是什麼

通過游戲來教育別人。

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