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教學原型

發布時間:2020-12-14 12:15:04

1. 教育心理學中的原型定向指的是什麼

原型定向:

這是一個准備階段。所謂原型即是外化了的智力活動的實踐模式內,或「物容質化」了的操作活動程序,其目的在於了解智力活動的任務,熟悉活動的對象,使學生明確要求自己做什麼、怎樣做,從而在頭腦中形成關於活動本身和活動結果的表象,以便對活動過程和結果進行定向。

在這一階段,教學上要求:

(1)要使學生了解完整的動作結構(構成要素、執行順序和執行要求);

(2)使學生了解動作結構規定的必要性;

(3)發揮學生學習的積極性、主動性;

(4)高度准確、講解確切、指令明確。

教學過程中,利用實物操作或者替代物演示的方法使學生了解到個人行為操作上的過程,並積極動手實踐,已達到理解過程,熟悉動作結構的目的。

比如,大小兩堆積木中數目不同,在形成腦內思維操作前,首先通過手數,嘴念的方法進行計數比較,這個步驟就是原型定向。

2. 數學原型有什麼特徵2.基於原型的情境創設要注意哪些問題

創設情境要注意的問題

摘要:
在新的教學理念的作用下,
「創設情境」已成為很多數學教師煞費苦心的
一件事,很多教師十分重視情境教學,不管是什麼樣的課,都要加一個情境。創
設情境似乎已成了落實新課標的代名詞,很多教師甚至到了「無情境不入課堂」
的地步。
但審視當前的課堂教學,
過於平庸或過於絢麗的無價值的情境充斥著小
學數學課堂。

關鍵詞:創設情境

生活實際

情境教學

新一輪課程改革給原本比較沉悶的數學課堂教學注入了生機與活力,
新課程從以人為
本、
回歸生活、
注重發展的教育理念出發,
極大的豐富了情境的內涵。
《數學課程標准》
指出:
「讓學生在生動具體的情境中學習和理解數學」
,要求教師通過創設一定的教學情境,
激發學生強烈的學習熱情,
喚起學生的求知慾望,
活躍學生的思維,
使學生易於掌握知識和
技能,更好地體驗教學內容中的情感,使枯燥的、抽象的數學課堂教學變得直觀、生動、活
潑,充滿藝術性。因此,數學教學,要緊密聯系學生生活環境,從學生的經驗和已有知識出
發,創設有助於學生自主學習、
合作交流的情境,
使學生獲得基本的數學知識和技能,
進一
步發展思維能力,激發學生的學習興趣,增強學生學好數學的信心。在小學階段,學生形
象思維占優勢,教師更應該注重創設情境,把抽象的知識形象化,具體化。那在創設
情境中要注意些什麼呢?我認為在創設情境中要考慮到所創設情境的價值性和創設
情境的誤區。

一.創設有價值的教學情境

教學情境是課堂教學的基本要素之一,創設教學情境也是教師的一項常規
性教學工作。
情境設計的根本任務是服務於學生,
幫助學生掌握知識、
提高技能,
既要為學生的學習提供認知停靠點,
又要激發學生的學習興趣。
但在實際教學中
我們往往會發現這樣的問題,
因為學生個性和生活經驗的差異,
同樣的情境對於
不同的學生效果是不一樣的,
那麼應該怎樣設計才能既合理又更好地服務於課堂
教學呢?

我認為創設情境要注意以下幾點:

(一)創設生活情境,建構數學知識

創設教學情境,第一要注重聯系學生的生活實際,在學生鮮活的日常
生活環境中發現、挖掘學習情境的資源。其中的問題應當是學生日常生活
中經常會遇到的一些問題,只有在生活化的學習情境中,學生才能切實弄
明白知識的價值。第二要挖掘和利用學生原有的經驗。體現了新課標「學
生原有的知識和經驗是教學活動的起點」這一教學理念。教師應該結合數學
知識的內容,
選擇合適的生活素材,
在課堂上創設蘊含數學思想、
洋溢生活氣息
的生活情境,
引導學生利用身邊熟悉的生活事物來感受數學、
建構數學知識。

樣,
數學對小學生來說是自己對生活中的數學現象的解讀,
把數學與兒童原有的
生活經驗密切聯系起來,
使他們感到
「數學就在身邊」

「生活中到處有數學」

也培養學生用數學的眼光,數學的頭腦去觀察生活,建構數學知識。

(二)構建真實的情境。

「情境」的創設應符合客觀現實,不能因為教學的需要而隨意捏造虛假的情
境。在創設數學情境的過程中,教師應在現實生活中尋找數學題材,讓學生
在生活中看到數學,摸到數學,把生活經驗數學化,把數學問題生活化,
從而使學生感受到數學源於生活,生活充滿數學的美妙境界,領悟到數學
的魅力。當學習材料與學生的生活經驗相聯系時,學生對學習最感興趣。創設
教學情境還要根據學生的不同年齡而有所區別:
對於低年級的學生而言,
與他們
直接相關的、發生在他們身邊的、可以直接觸摸到的事和物。顏色、聲音、動畫
成為他們喜聞樂見的內容,
教師要多創設美麗生動的童話故事、
活潑有趣的游戲、
直觀形象的模擬表演等情境。對於高年級的學生而言,對「有用、有挑戰性」的
任務感興趣。
例如,
我在教學

0

一課時,
問學生:
「你們家是怎樣招待客人的?」
學生對這一情景太熟悉了,有的說:
「請客人喝茶,喝飲料。
」有的說:
「請客人
吃水果。
」還有的說:
「請客人坐下,客人走的時候說再見。
」老師說:
「小麗家來
了客人,
你看他家是怎樣招待客人的?」
多媒體演示:
小麗的媽媽端上來三個蘋
果客人吃了一個,小麗吃了一個,媽媽吃了一個。
「盤子里還剩幾個蘋果?」學
生說:
「沒有了。

「沒有了用哪個數字表示?」從而引出了「0」
。在模擬情境中,
學生了解了「0」的含義。

(三)創設的問題情境要具有思考性

情境中的問題要有一定的思考價值,要臨界於學生的「最近發展區」,使
學生進入「心求通而未得,
口欲言而未能」的情緒狀態,
以通過自身努力與小組
合作完成為佳。
創設問題情境的核心是要激活學生的思維,
引導學生進行創造性
的思考。設計的問題必須要有思考性,要為學生的提供一定的思考空間。例如,
教學「
8
的乘法口訣」時,教師創設龍舟比賽的問題情境,讓學生利用編口訣的
經驗,
自己編
8
的乘法口訣,
學生在這開放的問題情境,
產生了編不同的乘法口
訣的方法。又如在練習課設計(

)×(




24
的開放性問題,學生就具
有一定的思考空間

(四)創設的問題情境要緊密聯系相關的數學學習內容。

情境的創設要有利於學生通過觀察和操作、猜想和驗證、思考和分析、歸
納和抽象等數學活動的開展,
數學學習的最終目標是讓學生在解決問題過程中獲
得對數學的理解,掌握有關的數學知識,並形成數學思考的能力。因而,問題的
設計必須要有針對性。一方面,教師認真鑽研教材,把握教材內容,抓住其中的
核心和相關的問題。
另一方面,
要注意為學生提供一些數學知識的「原型」問題,
讓學生經歷將實際問題抽象成數學模型並進行解釋與應用的過程。
例如:
展示學
生課外活動的場景,學生操作學具,自主探索,小組合作交流,解決問題,掌握
並理解「9
加幾」的思路及方法。
這樣,
使學生在解決問題並進行數學化過程中,
獲得對數學知識的真正理解。

(五)

創設的情境要讓學生的思維經受來自問題的挑戰。

解決數學問題的核心是要引起學生的思考,提高學習活動的思維含量,解
決問題的過程應該是一個積極思考的過程。
這就要求創設的問題情境必須要有思
考性,
要為學生提供一定的思考空間。
向學生提出有挑戰性的問題,
並不意味著
要難倒學生,
而是指根據學生已有的知識經驗和智力發展水平,
盡可能在學生的
「最近發展區」提出問題。要通過提出具有挑戰性的問題,激勵學生積極探索。
例如:
「乘法的初步認識」,
學生通過動手用小棒擺三角形,
從擺
1
個三角形到
2
個最後擺到
11
個三角形時,學生匯報算式,教師故意將「
3
」漏寫幾個,這時
學生產生了認知沖突,
感到確實容易遺漏,
假好有一種簡便方法那該多好!
學生
大膽地猜測簡便方法。
這樣,
使學生在解決問題的過程中,
不斷地擴展已有的認
知結構。

3. 教學設計簡答什麼是快速原型設計模式

設計模來式(Design pattern)是一套被自反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編制真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。

4. 變式 範式 原型 演繹 教學法的區分,最好舉例說明,謝謝

這個\\「範式」應該就是英語的\\「Paradigm」?或者就是\\「model」的意思吧?\r\n因此,比較教育學回範式研究答 的日語可以是:\r\n比較教育學パラダイム研究(ひかくきょういくがくパラダイム けんきゅう)\r\nor\r\n比較教育學モデル研究\r\nor\r\n比較教育學範例研究(ひかくきょういくがくはんれいけんきゅう)\r\n\r\n以上請參考

5. 關於課堂教學的10個思考給予了哪些啟示與思考

教師應具有的啟發藝術
精心營造啟發的情境啟發式教學是指在教學過程中,遵循教學規律,從學生實際出發,採用各種靈活有效的方法和手段,激發學生的內在學習動機,引導學生積極思維,使他們主動獲取知識,發展能力。因此,教師具有啟發藝術,首先表現為善於創設能激發學生學習情感和求知慾望的情境與氛圍,這是進行啟發式教學的重要前提。比如,在關於二極體工作原理的教學中,教師通過演示三個小動畫,設置了三個問題:(1)演示N型半導體的形成過程後問:N型半導體的多數載流子是什麼?學生立即答:電子;(2)再演示P型半導體的形成過程,又問:P型半導體與N型半導體的形成有什麼不同?學生答到:摻入的雜質離子不同;(3)教師最後將P型半導體與N型半導體放在一起。學生疑惑了,教師隨之激疑:在交界面會有什麼現象產生?總之,疑問、矛盾、問題是思維的「啟發劑」,是學生積極學習的原動力。以上的教學,由看似容易的問題入手,步步深入,無疑能較好地集中學生的注意,促使他們對所學知識進行積極的思考,在這樣的情境之下,教師再引導學生展開對PN結的分析討論,學生自然會領悟了。
善於利用啟發的原型學生認知過程是舊知識不斷同化新知識的過程,每項新知識的接納,必須以舊知識為固定點。因此,教師應具備的啟發藝術還表現在善於調動學生的知識積累和表象儲備,從中有效地提取教學時所需要的「啟發原型」,即學生原有認知結構中同化新知識、解決新問題的相關材料。顯然,利用好啟發原型,是搞好啟發式教學的基礎。例如,講解Cache地址映像和地址變換方法,教師在教學中有意重復已學的地址映像和地址變換的過程,讓學生通過比較,找到了不同方法的優缺點,很快找出更好的方法。最後教師告訴學生,很多好的解決方法可以從分析已有方法的優缺點入手,恰當結合而形成。這個過程,就是以「啟發原型」為待學知識的滋生點與向導,因而收到了「啟而得發」的效果。
及時抓住啟發的時機教師具備啟發藝術,還表現為善於把握和抓住啟發時機。打鐵要看準火候,啟發式教學也要選擇恰當的時機。對此,孔子的「不憤不啟,不悱不發」的主張告訴我們:教師只有當學生處於「心求通而未得,口欲言而未能」的憤悱狀態時,才能及時予以點撥和誘導,幫助學生排除思維障礙,使他們積極熱情地投入到探索活動中。如在上述教學中,課堂上教師布置學生做如下練習:虛地址映像到的實地址是什麼。在多數學生為解題成功而感到欣欣然時,教師突然說:解錯了。學生頓感驚訝:為何錯了,錯在何處?在學生急於尋個水落石出的「火候」上,教師不失時機地點撥道:公式中的「nd」指的是什麼?於是學生便很快地察覺出他們所犯的錯誤,並找到正確的解法。

6. 虐殺原型教學中 讓按e鍵吸收士兵重生 可是我按了沒有反應 改成其他鍵也沒反應

e鍵是抓取,滑鼠右鍵是吸收。你沒有仔細看提示,你靠近它按e抓住它,然後提示你按滑鼠右鍵,就吸收了

7. axure教學中文視頻。現在對這個軟體理解很淺顯,就知道是原型軟體,可以把自己想的體現出來,但不會操作

你可來以從網上收集一些教程案例,自源學。
目前網上有視頻課程銷售,可以嘗試一下。幾百元,比學校的學費便宜很多。
以下是一些參考學習網站
www.iniuche.com
www.91axure.com
www.iaxure.com
www.axure.cn

8. 教學設計什麼是快速原型設計模式

設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計專經驗的總結。使用設計模式屬是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編制真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。

9. 誰有。平原型炊事車教學法,教案,講解示範,給我發過來。謝謝各位好

一、目標:

1、鞏固藍色、綠色、紅色等顏色單詞,並能運用在看圖編英文小故事專中,能想像編其屬他小故事。

2、發展幼兒的英語口語表達能力,培養對英語的興趣,發展幼兒創造性思維。

二、准備:氣球若干個、圖片2套、英語句子、錄音帶等。

三、過程:

1、聽音樂「氣球世界」去參觀氣球。

師:今天老師要帶你們到一個很美麗的地方去玩,(出示字卡「氣球世界」)你們看是那裡呀?

幼「氣球世界。

2、圍成半圓坐下休息,提問看到顏色的氣球。

10. 電大教學設計什麼是快速原型設計模式

設計模復式(Design pattern)是一套被反復使用制、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編制真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。

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