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小學電腦教學

發布時間:2021-01-19 03:59:06

⑴ 如何教好小學生計算機課

1. 大膽實踐,不斷創新
著名語言學家呂叔湘先生說過:「教學,教學,就是教學生學,主要不是把現成知識教給學生,而是把學習方法教給學生,學生就可以受用一輩子。」俗話說:授人以魚,只供一飯之需;授人以漁,則終身受益無窮。
2.認真備課
認真備課是搞好教學的一個很重要的環節。備課就是要備內容、備方法、備學生。備內容、備方法就是「教什麼,怎麼教」。根據教材中的內容,該在教室內講課的就在教室內講;該在機房上的,一定要不斷地結合新的發展和學生提出的問題認真地備好課,有的還必須做成課件。與此同時,還要了解學生的知識水平和接受能力、學習態度和興趣愛好、思維方式和困惑疑點、思想品德和性格特徵。只有作到教材熟悉、領會深刻,課件精緻、美觀大方,因人施教,使學生處於教師的關愛之中,學生才會逐漸意識到自己的主體地位,才能積極主動地和教師溝通,搞好學習。

3.變「枯燥」教學變為「趣味」性教學
計算機課程中出現的許多概念相當抽象,在接觸實物之前學生很難有直觀的理解。例如:講解「絕對路徑」和「相對路徑」時,可以利用類比的方法進行講解作,此例可以用找人的過程進行類比。即「絕對路徑」就是「中國—湖北—荊州市—荊州區—中醫葯高專—2003級臨床1班—李四」。「相對路徑」就是站在校園里找人的路徑「2003級臨床1班—李四。通過類比,學生都能輕松地接受這一概念。此外,教學中還可以利用PowerPoint和FrontPage製作具有集聲音、圖像、音樂、圖片和動畫效果的漫畫幻燈片,學生愛看又愛學,既集中了注意力,又激發了學習興趣。
4.游戲適量,不斷提高學生的操作技能
在適當地時機,給予適量的時間,通過計算機游戲進行輔助教學,不但可以激發學生的學習積極性,而且還可以提高學生操作計算機的動手能力。例如:在剛接觸Windows時,需要操作滑鼠,但多數學生是第一次接觸滑鼠,動作笨拙,極不靈活。教師可以抽出部分時間讓學生用「空當接龍」、「鬥地主」、「打拖拉機」等游戲練習滑鼠操作,邊玩邊練,寓教於樂,從而激發了學生學習計算機積極性。
發揮學生作用 ,做老師的好幫手
有的學生從小學就接觸過計算機,有的在初高中開有計算機課,有的高考後參加過電腦培訓班或有的學生家裡有電腦,基礎較好,但對整個理論和實踐知識理解的不夠系統,容易出現「滿罐子不盪,半罐子盪」的現象。例如:有少部分學生動手操作能力極強,但理論課不愛聽講,貪玩,經常開小差。針對這一情況,可以充分發揮這一部分學生的作用,讓這些學生充當「先生」,進行示範講課和輔導初學者。這些「先生」為了他們的面子,不得不仔細的認真地學習,成為老師的好幫手,這樣老師、「先生」和學習成績好的學生同時進行巡視輔導,互幫互學、互教互學,從而縮短兩極分化。

⑵ 小學教學內容怎麼添加在電腦計算機

小學信息抄技術四年級上冊襲教學計劃
教學案例、教學設計、教學實錄、教學敘事的區別:①教學案例與教案:教案(教學設計)是事先設想的教育教學思路,是對准備實施的教育措施的簡要說明,反映的是教學預期;而教學案例則是對已發生的教育教學過程的描述,反映的是教學結果。②教學案例與教學實錄:它們同樣是對教育教學情境的描述,但教學實錄是有聞必錄(事實判斷),而教學案例是根據目的和功能選擇內容,並且必須有作者的反思(價值判斷)。③教學案例與敘事研究的聯系與區別:從「情景故事」的意義上講,教育敘事研究報告也是一種「教育案例」,但「教學案例」特指有典型意義的、包含疑難問題的、多角度描述的經過研究並加上作者反思(或自我點評)的教學敘事;教學案例必須從教學任務分析的目標出發,有意識地選擇有關信息,必須事先進行實地作業,因此日常教育敘事日誌可以作為寫作教學案例的素材積累。

⑶ 哪裡有小學電腦課教學視頻下載

有很來多自教程:
http://www.dgoo.com/d/list_1_825.html
http://www.mba518.com/jiaocheng/sort011/list11_1.html
http://video.1kejian.com/computer/

⑷ 小學計算機教學計劃

小學信息技術四年級上冊教學計劃
教學案例、教學設計、教學實錄、教學敘事的區別回:①教答學案例與教案:教案(教學設計)是事先設想的教育教學思路,是對准備實施的教育措施的簡要說明,反映的是教學預期;而教學案例則是對已發生的教育教學過程的描述,反映的是教學結果。②教學案例與教學實錄:它們同樣是對教育教學情境的描述,但教學實錄是有聞必錄(事實判斷),而教學案例是根據目的和功能選擇內容,並且必須有作者的反思(價值判斷)。③教學案例與敘事研究的聯系與區別:從「情景故事」的意義上講,教育敘事研究報告也是一種「教育案例」,但「教學案例」特指有典型意義的、包含疑難問題的、多角度描述的經過研究並加上作者反思(或自我點評)的教學敘事;教學案例必須從教學任務分析的目標出發,有意識地選擇有關信息,必須事先進行實地作業,因此日常教育敘事日誌可以作為寫作教學案例的素材積累。

⑸ 一般的教小學生計算機要教些什麼呢

一、故事激趣,初步感知
教師在學生接觸計算機之初,先給學生講講計算機史、計算機人物,計算機界的大事,對學生來說,既新鮮、有趣,又能對學生的學習起到非常大的幫助作用。如:在介紹WPS的時候,我們可以拿WPS與WORD相比,分別介紹他們的發明人求伯君和比爾·蓋茨。從WPS艱難的成長歷程中,讓學生了解到一個優秀的國產軟體的開發所投入的大量時間、精力、財力,既增強了學生正版軟體意識,又增強了學生的民族自豪感。在介紹微軟時,介紹比爾·蓋茨的求學經歷和現在的財富,學生聽這樣的故事一般都非常感興趣。你在故事中就可以順便介紹了世界首富的微軟公司的全線產品(從DOS到WINDOWS,還有OFFICE系列等),學生在輕松愉快的氛圍中很快就接受了。
二、游戲入門,自覺學習
計算機對於大多數人來說,只需要掌握如何使用就可以了。小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,教師可以把計算機新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
三、直觀教學,加深記憶
在教學中可以充分利用計算機的固有特徵,採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。
四、自主學習,不斷創新
電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。如在教學PowerPoint的超級鏈接時,老師先讓學生演示沒有鏈接的作品,接著提問:現在只能一張張按順序演示,那麼你能任意播放指定的演示文稿嗎?然後讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,有的學生在使用幫助系統……同學之間也不由自主地互相幫助起來。最後讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就掌握了超級鏈接的方法。

⑹ 如何搞好小學計算機教學

小學信息技術學科是一門集信息科學常識和常用信息技術於一體的基礎型課程。作版為教師,我們有必要對小權學計算機教學進行一些有益的實踐與探索。我在實際教學中積累了一些教法。
重視鍵盤操作和指法練習。小學生初學計算機,首先要掌握正確的擊鍵姿勢和擊鍵方法,養成良好的行為習慣和心理定勢。指法練習也非常重要,因為規范、熟練的指法能使他們更快地在計算機世界裡遨遊。由於指法練習時間長而且枯燥無味,容易使學生失去練習的興趣,為此,鍵盤操作和指法練習必須採取形式多樣的教學方法組織教學,避免單一的練習方式。

⑺ 電腦上有沒有小學教學軟體

可以用小飛機英語這個手機軟體啊,這個就可以完全取代點讀機了,還不收費,還可以聽寫單詞和短語。

⑻ 小學生電腦課上都學哪些知識和操作

小學信息技術教學中的幾點體會
隨著時代的迅速發展,信息技術教學越來越顯得重要。一方面,信息技術的教學可以培養學生使用計算機的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術的基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活的深刻影響,使學生緊跟時代的發展步伐。另一方面信息技術教學可以培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的工具,為適應信息社會的學習、工作和生活奠定必要的基礎。通過幾年的教學實踐,本人獲得幾點心得體會,與大家交流。
一、精心導入,激發學習興趣,使學生想學。
誇美鈕斯說過:「興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。」學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要採用以下幾種方法導入課堂教學。
1、游戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩游戲,那麼就讓學生通過玩游戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在「青蛙過河」等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
2、創設情景,積極學習。
在小學信息技術教學中,可以利用媒體來創設、優化教學場景,藉助美好的事物的演示來激發學生的求知慾,激發學生的探究興趣和動手操作的慾望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習的目標,又為學生指明了學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。
如在Word軟體中進行《插入圖片》教學時,設計了這樣一個導入的過程:我首先利用廣播讓學生欣賞一些以前學生製作的圖文並茂的作品,有精美的賀卡、詩配畫。學生看後,便小聲地討論起來:「真漂亮!」「怎麼才能做出這么好看的賀卡呢?」……他們的眼中流露出求知的慾望。我抓住時機告訴學生:「這些作品是在Word中製作出來的。」並激勵學生:「只要開動你們的大腦,發揮自由的想像,你們同樣可以做到,而且還可以比他們做的更好。」學生個個都迫不及待地開始動手操作起來。這樣導入,創設一個寬松的學習情景,真正調動了學生的激情,為下一步自主探究奠定了扎實的情感基礎。
3、學科整合,促進學習。
信息技術可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。《中小學信息技術課程指導綱要》中說「要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探究的能力。」因此,在信息技術的教學中,利用它與其他學科的整合,同樣可以促進學生的學習。
如在《初識PowerPoint》時,可以播放其他學科教師製作的PowerPoint課件,讓學生感到信息技術可以用在各個學科的教學上,從而產生要學好PowerPoint的想法。再如在《信息的下載》伊始,我結合語文課中的《音樂之都維也納》播放有關維也納的文字、圖片的PowerPoint的幻燈片,再結合數學課中的《年月日》播放有關年月日知識的電子報刊,學生通過觀看,了解了學習信息下載的重要性,激發學生想學的感情。與其他學科的整合,能夠喚起學生原始的學習動機,不要教師進行過多的激勵,學生都能自覺地進行學習。
二、大膽放手,讓學生自主探究,獲得知識技能。
新的課程改革綱要中要求教師「改變課程實施過於接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,倡導學生主動參與、樂於探究、勤於動手,培養學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。」 這些理念對改革小學信息技術教學具有極強的指導意義。在書法中有飛白,那是意境;在繪畫中有虛有實,給人以想像的餘地,在教學中也應該留有讓學生想像的空間,老師應大膽放手,讓學生進行自主探究,解決實際中碰到的問題,充分發揮學生的主體性,自己主動獲得知識技能,達到事半功倍的效果。而且信息技術的操作有許多都是相似的,明白了此既明白了彼。教師不必講得太多,指導得太細。
比如在「畫圖」軟體中,教師講解了矩形的畫法,那麼其他橢圓和圓角矩形,就不必再講解了,從教學效果來看,大部分學生能夠掌握其它兩種圖形的畫法。又比如說「復制、剪切、粘貼」,只要教過一次就可以了,各種軟體中的做法都是差不多的。所以說,大膽放手,有利於充分發揮學生主體性,培養學生的創造性思維,提高課堂的教學效率。
三、鼓勵創新,發展學生個性,培養信息素養。
創新是永恆的主題,「創新是一個民族進步的靈魂,是一個民族發展的不竭動力。」信息技術就是要鼓勵學生創新,要做到與眾不同,發展學生的愛好和興趣,培養學生的個性。信息技術中留給學生創造的空間有許許多多,如「畫圖」中的自由創作、「Word、PowerPoint」中的電子作品創作……這些都是學生進行創新的范圍。在教學中教師要切記千萬別要求統一,在評價時也要靈活多樣,注重能力方面的評價。
在信息技術的教學中除了進行知識技能方面的教育,一定還要進行思想方面的教育,培養學生良好的信息素養。尤其在英特網發展迅速的今天,更加要注意進行計算機使用的道德規范教育。要教育學生計算機是學習對象,也是學習工具,不能僅僅把它當作一種高檔的游戲機。在教《規范使用計算機》時,教育學生要養成使用計算機的良好習慣,應負責任地規范使用計算機;教育學生要使用正版軟體,從小樹立保護知識產權的意識;教育學生要防止計算機病毒的傳播,不能仰慕電腦「黑客」。在教《遨遊英特網》時,學生面對浩瀚如煙、良莠不齊的互聯網,教育學生要遵守《全國青少年網路文明公約》,不瀏覽不良信息,不進網吧,不沉溺於虛擬空間。
面對信息技術的快速發展,我們信息技術教師應該多學習、多鑽研,這樣才能在教學中更加得心應手,信息技術的教學一定會變得舉足輕重。

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